Redmist skrev denne på NF i 2005. Siden den er så god syntes jeg den burde overføres hit.
__________________________________________________________________________________
Jeg har lagt merke til et stort fellestrekk ved de fleste spillene på dette forumet: De mangler totalt dybde. Gjennom noen få topics skal jeg derfor presentere de grunnleggende tingene som gjør et spill mer interessant
- spesielt RPG-er. Det finnes allerede en del slike guider på engelsk, men jeg har ennå til gode å se en på norsk, så... Jeg begynner med det absolutt viktigste,
Karakterene
Hvilke andre steder enn i manga slåss en fyr med paraply og hodetørlkler?
Del 1: generelt(gjelder for alle karakterer)
Karakterene er det viktigste i hele spillet. Det er disse som driver handlingen framover, og det er disse spillerne skal slåss mot, jobbe med eller på andre måter gjøre ting sammen med. En karakter må ha en personlighet det er mulig å identifisere seg med, om det så er en egoistisk, gjerrig eller generelt snill person. Det viktigste er å gi dem en grunn for å oppføre seg slik de gjør, og da er det to ting som teller: personlighet og erfaring. Dersom en liten, positiv jente mister foreldrene sine vil hun oppføre seg helt annerledes enn en liten, positiv jente som har vokst opp med sine foreldre. Og en som har trent eller øvd på noe lenge vil ha mye mer selvtillit enn en som nettopp har begynt med noe. Slike ting må stemme på en eller annen måte, men mulighetene er mange: Den lille, positive jenta kunne for eksempel både knekket sammen og blitt deprimert, eller blitt hard og innesluttet, eller vært trist men forsøkt å gi et inntrykk av at det gikk helt bra med henne. Velg det som passer best med den personligheten hun hadde; pleide hun å fornekte vonde ting, velg alternativ 3.
Når du har bestemt deg for hvilken personlighet karakteren din skal ha og hvilke erfaringer han/hun har gått gjennom, er det tid for det neste skrittet:
Designet. Som med personligheten, er det lettest og virker mest naturlig at alt stemmer. La oss si at i spillet ditt er hovedpersonen en rik gutt som drar på leting etter noe som ble stjålet fra ham. Siden vi snakker om en rik gutt, har han enten omfavnet eller støtt vekk livet som rik og arrogant(omfavnet, i dette tilfellet). Han er selvsikker og tror han kan få og klare alt. Våpenet han bruker er selvsagt en kårde, et vakkert våpen som passer for de rike og pene. Å gi ham en øks, pil og bue eller en lanse ville ikke passet, siden disse våpnene ikke passer til personligheten hans i det hele tatt: økser er for sterke muskelbunter, pil og bue for svakere, men raske soldater og lanse passer en ridder(i hans øyne en tjener og derfor vil vår rikmannssønn aldri nedverdige seg til å bruke den). Dessuten passer kården personligheten hans på en annen måte også: selvsikker som han er foretrekker han nærkamp, men å slåss med hendene er noe folk som ikke kan bruke våpen gjør. Denne fyren må også ha riktige klær: En vri på et selskapsantrekk og lignende passer fint. Selve hodet er det viktigste siden det gir førsteinntrykket. Et arrogant blikk og en elegant frisyre er en god begynnelse. Å være god til å tegne er ingen nødvendighet, det er ikke så altfor vanskelig å spørre rundt på forumer etter tegnere uten noe å gjøre.
Ansiktsuttrykket og klærne, alt på en karakter må passe til personligheten og erfaringene.
Et annet godt tips når det gjelder å skape en karakter er originalitet. Stereotyper kan være interessante hvis de gjennomføres godt nok eller får noe som gjør dem mindre stereotypiske, men som en hovedregel: hold deg unna dem. Den modige ridderen i skinnende hvit rustning ser(heldigvis) ut til å være glemt for lenge siden, men mange bruker stadig stereotyper som de dumsnille fighterne og de onde magikerne(og dette funker bare, BARE hvis de er så fordømt godt gjennomført at de overgår all dumhet og ondskap sett tidligere. Sjekk ut Nuklearpower.com for å få et genialt eksempel på hva jeg mener). Det folk liker å se er et sett originale karakterer med noe særegent og sjarmerende. Dessverre nytter det nok ikke å bare si "gjør noe originalt", dere må selv komme på løsninger ingen har sett før. Men noen råd kan jeg da gi:
- Les manga og se animé. Dette rådet er antagligvis det beste jeg kan komme med, for så mange kreative innfall er det få andre ting enn manga som har hatt. Spesielt må jeg nevne Dragonball(begynte nærmest shonen fighting-sjangren, mange originale karakterer, skaperen av endel klisjeér), One Piece(Verdens beste fighting-manga, mange originale karakterer, beste ansiktsuttrykk verden har sett til nå) og Ranma 1/2(noen av de mest kreative våpen og måter og slåss på jeg noen gang har sett, mange godt gjennomførte karakterer(men manglende utvikling av karakterer) av de som har utkommet i Norge.
- Se filmer, samme om det er tegnefilmer eller Hollywood-søppel. Så godt som hver eneste store film har minst én god ting det er verdt å ta med seg.
- Spill spill=) Det er tross alt spill som skal lages, spill spill i samme sjanger som ditt og lær av dem(lær, ikke stjel). I fighting-spill er det ofte en fordel å lage et våpen eller en kampstil før man lager en person som passer til det.
Del 2: motstandere og skurker
Piccolo, en av de mest kjente skurkene innen manga, fra Dragon Ball. En god skurk i begynnelsen, da han forsøkte å ta over verden, men senere ble han enda bedre, da han ønsket seg ung igjen og drepte dragen som oppfylte ønsket hans. Etter det ble han legendarisk, da han rett før døden la et egg med en sønn som var en nesten nøyaktig kopi av seg selv og hadde samme minner. Denne sønnen prøvde også å ta over verden, men tapte, og måtte senere se seg nødt til å slå seg sammen med sine motstandere for å beskytte Jorden han ville erobre mot fiender utenifra.
Minst like viktig som en god hovedperson, det være seg en skikkelig helt som Link eller en antihelt som Donald Duck, er det å skape en konflikt. Uten en konflikt vil spillet rett og slett bli kjedelig. Se for eksempel på the Sims: på noen måter er det et genialt spill som gir spilleren nesten uendelige valgmuligheter, men på den annen side har det ingen andre mål enn de spilleren setter seg selv, og dermed blir det kjedelig omikke spilleren selv gidder å gjøre en innsats. Det er her konflikten kommer inn. En god konflikt vil få spilleren interessert, holde ham interessert og når konflikten er over vil en ny ha tatt over som et resultat av den forrige. Hva som skaper en slik konflikt? Motsetninger. La oss fortsette på historien om rikmannssønnen(fra nå av kalt Richard). Nå er det noe som trengs for å gjøre reisen hans interressant: Motstand. For første gang i sitt liv må Richard virkelig kjempe hardt for å få til noe, hvis ikke vil dette eventyret bare bli en vanlig, kjedelig dag i hans nesten perfekte liv. Den enkleste måten å skape motstand på er selvsagt å skape folk som ikke vil hjelpe ham. Få har noe til overs for denne gutten, og mange hater ham av misunnelse. Her kan man se hvor viktig det er med personlighet og erfaring; takket være Richards liv skriver historien seg nesten av seg selv.
Som sagt, misunnelse er en lett måte å skape motstandere på. Et annet virkemiddel som også ofte brukes for å skape motstandere er hevn. Hevn for noe som har skjedd i barndommen, hevn for noe noen har gjort mot deres kjære, hevn for noe som har såret dem. Å ha hevn som motiv er svært vanlig og veldig enkelt å bruke, og kan brukes både for å begynne en konflikt eller videreføre den(blant annet skapes rivaler på denne måten).
Den største forskjellen på en motstander og en skurk er følelsene deres: Mens en motstander ikke nødvendigvis trenger å ha dårlige grunner for å hindre deg i å gjøre noe eller angripe deg(for eksempel tror han at du gjør noe som kan føre til en katastrofe), er en skurk(villain) ute etter deg fordi du kan stoppe ham i å nå hans personlige mål. Som et eksempel kan vi ta Knuckles og Eggman fra Sonic-spillene. Eggman er ute etter å herske over verden for å bevise at han er verdens største geni, og prøver å drepe Sonic fordi han står i veien for ham(men ikke tro at alt skurker bryr seg om er å drepe heltene, Cackletta fra Mario & Luigi ville for eksempel alltid unngå kamp fordi rørleggerne ikke var viktige for henne). Knuckles, på den annen side, vil bare stoppe Sonic i å samle Chaos Emeralds fordi Eggman har lurt ham til å tro at det Sonic samler er deler av Master Emerald som Knuckles skulle passe på, men som ble spredd over alle hauger.
En skurk er, enkelt oppsummert, en hovedmotstander med mål som står direkte imot hovedpersonens egne mål eller moralske verdier. Samtidig er det kjekt om hovedpersonen har visse ting til felles med skurken, enten i form av erfaringer, dyktigheter innenfor et visst område eller andre ting. Ganondorf og Link fra Zelda-spillene vil for eksempel alltid være bundet sammen takket være Triforce; der ondskapens herre har Makt-delen har tidens helt Mot-delen. Og mens Ganondorf bruker makten til å bli verdens hersker, forsvarer Link de han er glad i med sin del. Slike motsetning/likhet-forhold er vanlige, men merkelig effektive og ser bra ut hvis de blir gjort riktig. Dette gjelder både for rivaler og skurker.
Som jeg sa i den generelle delen er originalitet alltid viktig. På samme måte som du aldri skal la helten din hete Cloud og gi ham et gedigent sverd skal du ikke kalle skurken i spillet ditt for Sephiroth, kle ham i sorte klær og gi ham hvitt hår. Det er vanskeligere å unngå stereotyper hos skurker enn helter, men langt i fra umulig, og heller ikke like nødvendig. Gjør du skurken din ond nok, kul, og gir ham en grunn for å gjøre det han gjør, kan du regne med at han blir en hit. Klarer du mer enn det, som for eksempel å få ham til å utvikle seg til en snillere karakter over tid, uten at det virker unaturlig når man regner med personligheten hans, vil han bli en av de mest populære noensinne, sett at resten av spillet er bra.
Men som jeg sa, å unngå stereotyper er ikke like nødvendig når det gjelder skurker, og spesielt i humoristiske spill er det ofte bedre å forsterke stereotypen og gi karakteren noen spesielle vaner som gjør han eller hun helt unik. Jeg kommer alltid til å huske Fawful, Cacklettas lille hjelper fra Mario & Luigi: Superstar Saga som snakket så rart("I have FURY!")
Til slutt, ett sister tips: ikke få spilleren seg til å bry seg for mye om en skurk. Hvis spilleren synes mer synd på skurken enn han eller hun har lyst til å slå ham, har du ganske sikert feilet i å lage en god skurk. Likevel kan det balanseres: Yggdrasil fra Tales of Symphonia hadde vanvittig gode grunner for å gjøre det han gjorde, men han endte opp som en egoistisk hersker som glemte hva han kjempet for.
"Princess Peach's sweet voice will soon be the bread that makes the sandwich of Cackletta's desires! And this battle shall be the delicious mustard on that bread! The mustard of your DOOM!" - Fawful.
Del 3: Våpen og kampteknikker
Kreativitet er et must: et våpen trenger ikke være nyskapende eller gigantisk, men det må brukes på en kul og ny måte for å holdes interessant. Her er Captain Kuro/Black, som slåss med hansker som har sverdblader festet på hver finger, avbildet.
I første del av denne guiden nevnte jeg såvidt originalitet og en måte å lage en figurs våpen på. Denne delen skal brukes til å gå litt nærmere inn på emnet, gi noen eksempler på originale og godt gjennomførte kampstiler og våpen og gi noen råd til hvordan dere selv kan lage et originalt våpen. I de fleste spill er ofte våpen en viktig del av en karakter, fordi det representerer personligheten deres. I fighting-spill er en kampstil alfa og omega, siden det er alt vi egentlig får se karakteren gjøre.
For som sagt, folk digger to ting: originalitet og ting som ser vanvittig kule ut. Begge kan fungere: Å slåss med munnen sin(som Picolet, Ranma 1/2)er helt klart originalt og veldig morsomt å se på, men en fekter med et glinsende sverd og teknikker som får spilleren til å måpe har nogenlunde den samme effekten. Det viktigste en må tenke på, er at våpenet eller stilen må passe til en karakters personlighet. Hvor realistisk det skal være er opp til deg, men gjør folket en tjeneste og la deg ikke binde av virkeligheten. Selv i en realistisk setting er det lett å lage pistoler som har andre funksjoner og som passer bedre til en karakter enn den typiske sniper-rifla.
Men la oss gå ut i fra at det er snakk om et relativt urealistisk spill, der det meste er mulig. Historiske eksempler på vellykkede fighting-stiler er veldig lang
- Og ikke overraskende kommer 80 % av dem fra Fighting-spill og manga. Resten finnes i andre typer spill.
Mousse fra Ranma 1/2, som skjuler hundrevis av våpen i de overdimensjonerte ermene. Kommer inkludert med bomber, sverd, kniver, tau og jo-joer.
Dessverre har jeg ikke på langt nær tålmodighet til å skrive opp alle som er verdt å nevne, men noen kan jeg bare ikke la være å trekke fram. Blandt dem er Luffy fra One Piece, Millia fra Guilty Gear-serien og Kirby som ikke trenger noen introduksjon på et forum som dette. Førstnevnte er verdens beste bevis på at en kampstil ikke må være original, da Reed Richards fra superheltserien Fantasic 4 hadde de samme gummievnene et halvt århundre tidligere. Hvorfor Luffy er så mye mer populær enn Mr. Fantastic? Jeg vedder en tier og en halv safarikjeks på at det skyldes to ting: Personligheten og måten evnen brukes på. Den komiske evnen passer rett og slett bedre til merkelige Luffy enn det humørløse geniet, og han bruker den på en mye mer variert måte med et stort utvalg av teknikker. I tillegg er selvsagt One Piece en mye bedre serie enn Fantastic 4 var i sin glanstid, ikke forvent at en eneste god evne skal redde et sugent konsept.
Millia Rage er noe annerledes, men også noe lik: kampstilen hennes er også tøff. For de som ikke kjenner henne så godt, slåss hun med håret sitt. Riktig, håret sitt. Det vil si at hun kan forme det etter eget ønske og bevege på det som hun vil. Originalt, ja, eye-candy, ja. Om det passer til personligheten hennes? Tja, hva skal man si? Det passer i alle fall utseendet hennes og føles riktig. Mer trengs ikke, i alle fall ikke i noe så grunt som et fighting-spill.
Sistemann ut er ballongen Kirby, hvis evne er å suge inn en fiende, spise den og absorbere evnene dens. Det sier ikke noe om personligheten i det hele tatt, men til gjengjeld passer den perfekt til spillets varierte gameplay(altså Kirbys egen plattformspill-serie). Langt i fra original, men så til de grader enkel og morsom å bruke at det gjør opp for det).
Oppsummeringen blir altså at en evne, et våpen eller en kampstil kan være hva som helst: men det burde passe karakterens personlighet og være nyskapende, det må være imponerende å se på og det må passe gameplayet. Nå som dette sitter i bakhodet er det bare å sette seg ned og begynne på en egen karakter, bruke tipsene jeg har kommet med og ikke være redde for å prøve dere fram.
Verdt å kikke litt på før man begynner å lage våpen og kampstiler:
- Mangaserien Ranma 1/2, som inneholder noen av de sprøeste variasjonene av kampsport verden noen gang har sett, og som inkluderer Mat-fu(kamp med munnen), kampsportskøyteløp og den geniale everything goes-kampsporten hvor alt er lov.
- Fighting-spill-serier som Street fighter 2, Soul Calibur, Tekken og Guilty Gear.
- Spill, filmer, bøker og tegneserier generelt.
Del 4: Partyet
Naturlig nok er hovedpersonene i spillet viktigere enn noen andre karakterer, men dette avsnittet kommer utelukkende til å ta for seg helter i RPG-spill siden det i de fleste andre sjangre er nok å ha en likandes karakter med et par kule teknikker og enten en bikini eller en kappe(avhengig av kjønnet). Bare husk å gi helten god motivasjon, personlighet, feil og et tøft design.
Det er ikke tilfeldig at bildet ovenfor er av Breath of Fires hovedrolleinnehavere, disse åtte personene er nemlig representative for RPG-sjangerens hovedtyper av karakterer(med unntak av én som vil bli nærmere beskrevet senere. Jeg snakker ikke om personlighetene og karakterutviklingen, BoFs karakterer er ganske underutviklet når det gjelder sånt og det er beskrevet i den generelle delen allerede, jeg snakker om rollen et medlem har i partyet(eller teamet, på godt engelsk). De fleste RPGs har nemlig grupper av spillbare karakterer, vanligvis i grupper på 4 eller8(der de 4 siste fungerer som reservekarakterer som kan byttes inn i kamp). De kan enkelt deles inn i grupper avhengig av hva oppgaven deres er.
Helten(hero):
Har litt over det normale i alle stats og enda høyere i vanlig angrepsstyrke. Kan også ha høy fart. Er den beste karakteren overall, og bruker som oftest et slags sverd, noen ganger to. Lærer gjerne litt offensiv og helbredende magi og et par sterke teknikker basert rundt det, men blir aldri sterk nok med magi til å være så effektiv med det som trollmannen eller helbrederen. Ryu er BoFs helt og passer perfekt med denne kategorien med sine stats og drageforvandlingene sine.
Krigeren(fighter):
Stor, tøff og sterk med høytover det normale i alle fysiske stats og høy HP, men under det normale når det gjelder magisk styrke og forsvar. Enten rask og ekstra kraftig eller treg og med enormt forsvar. Av og til blir begge kombinert til en volsom tanks. Lærer nesten ingen eller ingen magi. Ox passer inn i denne kategorien, og har enorm styrke, men ingen hastighet og et par healing-spells.
Trollmannen(wizard):
Magiens svar på den fysiske krigeren, med skyhøye stats i magisk angreps- og forsvarsstyrke men lav HP. De fysiske statene kan derimot passe til en prestekrage. Har ofte høy fart for å kompensere for dette. Kan dermed ta ut store grupper med fiender med de sterkeste forbannelsene i spillet, men er null verdt når han er tom for mana points(MP). Slangekvinnen Bleu er denne kategoriens representant, og de fleste andre spill har også minst én sånn person.
Helbrederen(healer):
Ganske lik trollmannen, men er personen som holder partyet i live og gjenvinner dem når de faller heller enn et levende masseødeleggelsesvåpen. Kan ha høy HP, er vanligvis treg. En del av dem har også forbannelser innenfor et slags "holy"- eller "light"-element som gjør stor skade på motstandere som er monstre eller innenfor et "dark"- eller "evil"-element. Fuglejenta Nina er et medlem i denne gruppen.
Teknikeren(technician):
Har spesielle egenskaper som stjeling av gjenstander fra fiender(thief, rogue), stjeling av fiendenes evner(blue mage) eller angrep basert på tilfeldigheter og sjanse. Har ofte høy fart og stor mulighet for å unngå et angrep. ofte for kaotisk til å faktisk være til noen nytte, men enkelte kan bygges opp så de til slutt er sterkere enn sine lagkamerater selv om de var svakere i utgangspunktet. Noen teknikere benytter seg av magi som har en status-effekt på fienden eller teamet sitt(som å høyne eller senke forsvaret, paralysere og få til å sove). Noen ganger blir denne typen slått sammen med andre typer magi, og spesielt helbrederen pleier å ha mange forbannelser som beskytter teamet mot overfall. Andre teknikere angriper fra avstand med buer(archer) I BoF er tyven Karn det nærmeste man kommer en god tekniker, da han er rask og svak, men med god sjanse til å unngå angrep og gjøres sterkere ettersom en selv leter etter valgfrie magier til ham. Han har derimot ingen stjele-evner på tross av sin status som verdens beste tyv, og eller ingen status-affekterende magier.
De fleste andre klassene man kan finne er kombinasjoner av disse, og en del er veldig populære. F.eks. har den lynraske snikmorderen(assassin) og den hellige ridderen som kan både helbrede og angripe hardt(paladin) blitt veldig kjente. Samme gjelder summoneren, basisk sett en trollmann med sterkere spells som bruker mer MP. Det har også dukket opp en del som er fullstendig ubrukelige i kamp og bare er med for sin rolle i plotet og sine evner utenfor arenaen. Både muldvarpmannen Mog og fiskemannen Gobi kan settes i denne kategorien. Gobi har f.eks. evnen til å bevege seg under vann og noen sterke spesialangrep, men de virker bare under havoverflaten og når resten av teamet får muligheten til å puste under vann er han ubrukelig fordi han har så dårlige stats. Bueskytteren Bo er kategorisk sett en kombinasjon av en tekniker og en trollmann, men kunne like godt ha vært en magiker med høyere fysiske stats og en bue siden han ikke har noen spesielle evner og buen kunne vært et hvilket som helst annet våpen(det spiller ingen rolle om du angriper med et nærkampvåpen eller fra avstand i BoF). Det er uansett en uvanlig kombinasjon av klasser, og jeg foretrekker ham framfor de fleste andre karakterene.
Originalitet er nemlig synonymt med spennende i mitt hode. Joda, klisjeér kan fungere med noen nye vrier og aspekter, og denne fordelingen av partyet fungerer godt, men ingenting hadde slått meg sånn ut som om jeg en gang satte meg ned for å spille et RPG og fant en klasse som ikke var brukt før, eller en klasse som ble brukt på en ny måte. Golden Sun klarte det sånn nogenlunde ved å gjøre alle personene til trollmenn og helbredere, og jeg har sett en masse variasjoner i spesielt kriger-kategorien(fra ville pirater til riddere med forsvar som en vegg til krigere som legger magi til angrepene sine), og de lager mer variasjon enn standarden. Søk derfor på nye steder når du lager karakterene dine og bestemmer deg for hvilken rolle de skal spille i teamet ditt.